KONSEP INTERFACE
Interface
adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature(atau
constant). Interface mendefinisikan sebuah (signature) dari sebuah kumpulan
method tanpa tubuh.
Interface
mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat dari
class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa memperhatikan lokasinya
dalam hirarki class. Untuk mengimplementasikan sifat-sifat yang umum. Dengan
catatan bahwa interface-interface juga menunjukan polimorfisme, dikarenakan
program dapat memanggil method interface dan versi yang tepat dari method yang
akan dieksekusi tergantung dari tipe object yang melewati pemanggil method
interface.
Interface
kita gunakan jika kita ingin class yang tidak berhubungan mengimplementasikan
method yang sama. Melalui interface-interface, kita dapat menangkap kemiripan
diantara class yang tidak berhubungan tanpa membuatnya seolah-olah class yang
berhubungan.
Ciri-ciri
dari interface antara lain:
1. Method
interface tidak punya tubuh, sebuah interface hanya dapat mendefinisikan
konstanta dan interface tidak langsung mewariskan hubungan dengan class
istimewa lainnya, mereka didefinisikan secara independent.
2. Tidak
bisa membuat instance atau objek baru dari sebuah interface.
3. Baik
interface maupun class dapat mendefinisikan method. Bagaimanapun, sebuah
interface tidak punya sebuah kode implementasi sedangkan class memiliki salah
satunya.
Prinsip-prinsip
utama mendesain interface, yaitu
1. User
compatibility
a. Antarmuka
merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan
diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu, sebuah software
seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai
kebiasaan manusia secara umum.
b. Desainer
harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user
karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih
dari satu dan mempunyai karakter yang berbeda.
2. Product
compatibility
a. Sebuah
aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
b. Seringkali
sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau
sistem yang ada.
c. Hal
tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi
software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk
yang jauh lebih baik.
Contoh:
aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/ laporan serta
informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task
compatibility
a. Sebuah
aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam
menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi
di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
b. Sebisa
mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user
dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user
dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
Contoh:
User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk
menginstal suatu sotfware.
4. Work
flow compatibility
a. Sebuah
aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan di dalamnya
tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
b. Dalam
sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai rangkaian
pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
c. Jangan
sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user
mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak
ditemukan pada software yang dihadapinya.
d. Selain
itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak
dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari rangkaian pekerjaan.
e. Dengan
workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat
pekerjaannya.
5. Consistency
a. Sebuah
sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang
dihasilkan.
b. Banyak
perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda
di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi
yang sama di divisi yang berbeda, seringkali keseragaman dalam menjalankan
sistem tidak diperhatikan
c. Oleh
karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat
konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh: penerapan
warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di
berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah
posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
d. Hal
itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang
menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
Contoh:
keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
6. Familiarity
Memberikan
tampilan yang familiar terhadap user. Tampilan awal twitter.com sangatlah
familiar di mata user dan tidak membingungkan.
7. Simplicity
a. Kesederhanaan
perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
b. Tidak
selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
c. Kesederhanaan
di sini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
d. User
akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan
informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
e. User
lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/
bobot.
8. Direct
manipulation
a. User
berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat
digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
b. User
ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan,
sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka
merubah atau mempunyai rasa bosan.
Contoh:
tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui
desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
9. Control
a. Prinsip
control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang
berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
b. Kejadian
salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan
tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal
karena salah memasukkan data 1 digit/ 1 karakter saja informasi yang dihasilkan
sangat dimungkinkan salah.
Contoh:
“illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi
kesalahan.
10. WYSIWYG
a. WYSIWYG
(what you see is what you get), apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
Contoh: apa yang tercetak
di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di
layar monitor pada saat mencari data.
Hal ini juga perlu
menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
b. Informasi
yang dicari/ diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari
data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem
(software).
c. Jika
sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya
dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang
berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
11. Flexibility
a. Fleksibel
merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
b. Software
engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Contoh
adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
a. Setelah
memberikan input atau memasukkan data ke aplikasi sistem melalui antarmuka,
sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/ respon dari hasil data yang
diinputkan. Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan
kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap
yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis/ tidak mau
menunggu.
13. Invisible
Technology
Secara
umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang
digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang
tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang
melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada
hubungannya.
Contoh:
sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata
yang dilengkapi dengan language translator.
Speech
Recognition adalah suatu SO dalam komputer yang memiliki kemampuan menerima
input berupa suara dan mampu memprosesnya sehingga komputer dapat melakukan
perintah kita. penggunaan speech recognition cukup dengan suara saja, kita
dapat melakukan perintah kepada komputer hanya dengan mengatakan satu kata
program yang ada di dalam komputer. dengan begitu komputer dengan otomatis akan
memprosesnya. untuk lebih mudah menggunakan speech recognition lebih baik
menggunakan windows 7.
Alat
dan bahan :
a.
Komputer khususnya windows 7
b.
Microphone
c.
SO speech rocognition
Cara
penggunaan:
1. Klik
Start –> Control Panel
2. Pilih
menu ease of acces (klik)
3. Klik
pada menu speech recognition
4. Jika
speech recognition belum terinstal di komputer, maka pilih jenis microphone dan
ikuti langkah selanjutnya untuk menginstal. tinggal klik next saja.
5. Setelah
menginstal dan mengatur microphone –> start speech recognition setelah itu
akan muncul tanda speech recognition seperti gambar di atas. Setelah muncul
tulisan listening pada speech recognition katakan satu menu yang ada dalam
komputer melalui microphone. Maka dengan otomatis speech recognition akan
melakukan perintah tersebut selama pengucapan yang dilakukan sesuai dengan
pronouns dalam bahasa inggris.
14. Rebotsness
a. Interaksi
manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase
menu atau error handling yang sopan.
b. Kata
yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly
akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
Contoh
yang kurang baik: YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih
baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY, dll.
15. Protection
Suasana
nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya. Nyaman
disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau
ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
Seorang
user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user
melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi
kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle
bin, dll atau “are you sure….”
Proteksi
disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem
khususnya data-data berupa file.
16. Ease
Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan
dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam
saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. Sesudah
mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika
sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat
dan baik.
Sumber
referensi:
Komentar
Posting Komentar